Dataspelsbranschen är en kreativ bransch där anställda inte sällan drivs av sin stora passion för arbetet. Spelutvecklare brinner för att göra världens bästa spel, för den enskilde spelar det ingen roll hur framgångsrikt det är. Men till skillnad från många andra kreativa områden är detta en starkt kommersiell bransch vilket skapar en spänning.
– Att drivas av lust skapar en gränslöshet i arbetet, som kan ha två sidor. Å ena sidan arbetar man med det man älskar, å andra sidan kan det gå ut över privatlivet, säger Malin Espersson, en av forskarna som medverkar i projektet.
Drivkraftens dubbelhet
Det finns en stark gemenskap på arbetsplatsen, att vara kreativa och skapa tillsammans förenar. Men där det finns gemenskap finns också hierarkier och upplevt utanförskap där kvinnor inte alltid känner sig inkluderade, berättar forskarna.
Den starka gemenskapen i arbetet kan vara en av orsakerna till att gränserna för arbetstiden utmanas. Att ”Cruncha” är ett begrepp inom branschen som innebär obetalt övertidsarbete, vilket är vanligt i svenska spelföretag.
– Det sker en ansvarsförskjutning från arbetsgivare till anställd där den anställde smygande tvingas ta ansvar för sin arbetstid. De kan också känna skam över att inte hinna med sina arbetsuppgifter och rapporterar då inte någon övertid, säger Malin Espersson.
Positiv bild med komplikationer
Mikael Bergmasth, Malin Espersson och Erika Andersson Cederholm är alla verksamma vid institutionen för service management och tjänstevetenskap vid Lunds universitet och arbetar just nu med ett forskningsprojekt för att öka kunskapen om hur arbetsvillkor och arbetskultur i dataspelsbranschen ser ut i Sverige. Projektet är fortfarande i sin början och hittills har de gjort 24 djupintervjuer för att få inblick i de anställdas situation. Bilden som tecknas fram kan beskrivas som positiv men med vissa komplikationer.
– Resultaten så här långt pekar på att det är just dubbelheten i branschen som vi ska gräva vidare i. Vi kan se passionen för jobbet och de tuffa arbetsvillkoren som ett tveeggat svärd där båda sidorna pågår samtidigt, säger Erika Andersson Cederholm.
En bransch i ständig utveckling
Dataspelsbranschen i Sverige har under de senaste åren haft en kraftig tillväxt. Antalet anställda har tredubblats och omsättningen har ökat till 24,5 miljarder. Det har bland annat bidragit till en kompetensbrist och anställda har plockats in direkt från sina utbildningar.
– Vi vet att det är många unga som arbetar inom branschen. Då har man inte så stor erfarenhet av arbetsplatsrelaterade frågor. Men vi ser också att engagemanget ökar. Fler vågar sätta ner foten och vågar också byta jobb, det är arbetstagarens marknad i dataspelsbranschen, säger Mikael Bergmasth.
Nu arbetar forskarna vidare med projektet för att på så vis identifiera förutsättningar för en socialt hållbar arbetsmiljö i branschen. Genom ett fortsatt intervjuarbete hoppas forskarna få mer material för att på djupet kunna förstå och analysera arbetskulturen bland spelutvecklare.