Webbläsaren som du använder stöds inte av denna webbplats. Alla versioner av Internet Explorer stöds inte längre, av oss eller Microsoft (läs mer här: * https://www.microsoft.com/en-us/microsoft-365/windows/end-of-ie-support).

Var god och använd en modern webbläsare för att ta del av denna webbplats, som t.ex. nyaste versioner av Edge, Chrome, Firefox eller Safari osv.

Hur dataspel används av främmande makt och extremister

En person spelar datorspel. Foto.
En ny studie har identifierat 40 olika påverkanstekniker inom dataspelområdet. Foto: Fredrick Tendong Unsplash

Tv-spel kan enkelt utnyttjas för att påverka människor och används bland annat av IS och Hizbollah för rekrytering och av Ryssland för att sprida propaganda under den pågående invasionen av Ukraina. Detta framkommer i en ny forskningsrapport från Lunds universitet.

Sedan det amerikanska presidentvalet 2016 har många demokratiska regeringar uppmärksammat hur utländska aktörer använder digital kommunikation för att främja sina agendor, i synnerhet på sociala medier. Spelplattformar har i stort sett ignorerats. Nu har en ny studie av Forskningsinstitutet för psykologiskt försvar vid Lunds universitet identifierat 40 olika påverkanstekniker inom dataspelområdet.

– Det förvånade oss att spelsektorn som är en global industri med miljarder användare i stort sett har förbisetts av de flesta västländer. För närvarande erbjuder den en fängslande och lättillgänglig arena för fientliga stater, organiserad brottslighet och extremistgrupper att påverka och sprida propaganda, säger Jesper Falkheimer, professor i strategisk kommunikation och en av forskarna bakom rapporten.

Enligt forskarlaget finns flera exempel från 2000-talets början då terroristgrupper som Hizbollah, Hamas och IS använt dataspel för att påverka och rekrytera personer i olika målgrupper. Ett uppmärksammat fall inträffade 2003 när ”Hezbollah Central Internet Bureau” gav ut videospelet Special Force.

Dataspel som krigspropaganda

Dataspel har även använts för krigspropaganda, till exempel i det pågående kriget i Ukraina, där Ryssland spridit propaganda via Roblox, Minecraft och andra spel.

Ett annat exempel är den ukrainske MiG-29-piloten Kievs vålnad som blev känd på sociala medier för att ha skjutit ner fiendeplan i början av den ryska invasionen. Piloten visade sig vara fiktiv och vissa videoklipp var hämtade från spelet Digital Combat Simulator. I ett annat fall upptäckte faktagranskare att en video som påstods skildra konflikten mellan Israel och Hamas var tagen från spelet ARMA 3.

– Jämfört med sociala medier har speldomänen otillräckliga riktlinjer och mekanismer för att hantera påverkanskampanjer. Det finns inte heller tillräckliga möjligheter för forskare, journalister eller branschaktörer att bättre förstå i vilken grad spelplattformarna utnyttjas. Med andra ord vet vi inte hur allvarlig situationen är och vi saknar medel för att ta reda på det, säger Jesper Falkheimer.

Så vad bör göras för att säkra en bransch som erbjuder underhållning och kommunikation för miljarder användare världen över?

Forskarna säger att man kan dra lärdom av sociala medieplattformar som redan genomgått utredningar för samma problematik. Även frivilliga överenskommelser som EU:s uppförandekod för desinformation visar på framgångar att följa och misslyckanden som inte behöver upprepas. Forskarlaget menar att alla åtgärder bör utformas som samarbeten mellan spelbranschen, spelarna och regeringar med målet att undvika omfattande hot mot demokratiska samhällen.

– Yttrandefriheten måste alltid komma i första hand, på samma sätt som den gjorde i debatten om sociala medier. Att öka medvetenheten är första steget mot en öppen dialog om hur vi ska gå vidare med det här allvarliga problemet, och det är särskilt viktigt med tanke på det nuvarande tillståndet i världen, säger Jesper Falkheimer.

Text Lotte Billing
Översättning; Theo Hagman-Rogowski


Studien identifierade sex huvudsakliga taktiker:

Omformulering av verkligheten, innebär att bestrida historiska beskrivningar, ändra fakta eller sprida desinformation om verkliga situationer, använda vanliga spelföreteelser i verkliga situationer, eller att avhumanisera genom att presentera verkliga situationer som spel.

Projicera auktoritet inkluderar att censurera och uppmuntra få spelutvecklare till självcensur och istället framhålla ideologier med auktoritära normer och värderingar, datainhämtning om spelare och spionage genom dataspel.

Hackning och phishing avser när fientliga aktörer använder skaffar tillgång till system som tillhör spelare, organisationer och spelindustrin för pengatvätt, utpressning, stöld eller hackerattacker.

Interaktiv propaganda betyder spridande av både traditionell och interaktiv propaganda genom spel och etablerandet av relationer med spelare genom att bilda grupper i spelen där deltagarna kan radikaliseras och mobiliseras.

Social propaganda inkluderar kulturskapande med spel som röd tråd och användning av sociala funktioner som spelchattar för att sprida propaganda och öka polarisering och intolerans.

Psykografisk profilering utnyttjar datauppgifter insamlade genom spel för att förstå individers personligheter, deras politiska och ekonomiska mål eller vilka grupper som är mottagliga för en viss typ av budskap.

Rapporten "Malign foreign interference and information influence on video game platforms: Understanding the adversarial playbook" är skriven av forskarna i strategisk kommunikation Jesper Falkheimer, James Pamment och Elsa Isaksson.

Länk till rapporten (på Myndigheten för psykologiskt försvars hemsida)